Pengembangan Permainan Tebakan Melalui Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Efisensi Bahasa Arab di MAN 2 Malang
Abstract
Dunia pendidikan saat ini sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi, Kemajuan teknologi yang sudah berkembang dalam dunia pendidikan, tentunya akan mempengaruhi setiap mata pelajaran yang diajarkan salah satunya pendidikan bahasa arab. Dengan adanya teknologi dalam pembelajaran bahasa arab, guru dituntut untuk bisa memberikan variasi dalam pembelajaran salah satunya dengan memanfaatkan teknologi agar pembelajaran lebih mudah dan efisien. Tujuan penelitian ini adalah Mengetahui pengembangan dan efektifitias permainan tebakan melalui aplikasi website kahoot untuk meningkatkan efisiensi Bahasa arab siswa di MAN 2 Kota Malang.
Untuk mencapai tujuan tersebut penelitian dilakukan dengan menggunakan Model pengembangan yang digunakan menggunakan model Four-D , dengan jenis penelitian pengembangan dan menggunakan Teknik pengumpulan data observasi, kuesioner, dan tes. Dari hasil pengembangan dapat diketahui produk permainan tebakan melalui aplikasi kahoot telah melalui tiga tahap yaitu produk tahap awal yang belum tervalidasi oleh para ahli atau disebut draft 1, kemudian tahap 2 yaitu produk telah direvisi berdasarkan masukan dari para validator atau disebut draft 2 dan produk di uji cobakan kepada siswa, setelah proses uji coba, masuk ke tahap ke tiga atau final produk yang akan lebih disempurnakan berdasarkan hasil uji coba dan masukan dari siswa.
Evektivitas permainan tebakan melalui aplikasi kahoot pada pembelajran bahasa arab diperoleh dari hasil uji T kelas control dan kelas eksperiment. Dari hasil penghitungan SPSS dapat diketahui Nilai rata-rata hasil belajar siswa atau mean untuk kelas kontrol sebesar 72,83, sedangkan untuk kelas eksperimen sebesar 89,19. Dan Berdasarkan table output independent sampels test pada bagian equal variances assumed diketahui nilai sig. (2-tailed) antara kelas control dan kelas eksperiment memiliki kesamaan nilai 0,000 <0,05 yang artinya Ho ditolak sehingga terdapat perbedaan antara kelas x mipa 5 yang menggunakan media kahoot dengan kelas x mipa 6 yang tidak menggunkan media kahoot.
Kata Kunci : pengembangan, permainan, aplikasi kahoot, efisensi, bahasa arab