Show simple item record

dc.contributor.authorAgustiningsih, Weni
dc.date.accessioned2022-12-22T03:05:16Z
dc.date.available2022-12-22T03:05:16Z
dc.date.issued2022-07-15
dc.identifier.urihttp://repository.unisma.ac.id/handle/123456789/6094
dc.description.abstractPada saat ini dunia sedang digemparkan oleh adanya virus baru yaitu covid-19. Virus covid-19 yang telah menjangkiti Indonesia telah memberikan banyak sekali dampak pada berbagai bidang mulai dari pendidikan, ekonomi, masyarakat dan juga pariwisata. Dengan adanya virus ini pemerintah memberikan beberapa kebijakan pada bidang pendidikan yaitu dengan melakukan pendidikan jarak jauh. Setelah kondisi covid-19 membaik pemerintah memberikan kebijakan untuk pembelajaran secara tatap muka. Saat pembelajaran tatap muka peseta didik masih terpengaruh dari adanya pembelajaran jarak jauh seperti menurunnya semangat dalam belajar, fokus belajar dan minat dalam belajar. Dengan adanya permasalahan ini guru dapat mengatasi masalah tersebut salah satunya dengan cara memberikan media pembelajaran yang menarik. Seperti halnya aplikasi Quizwhizzer merupakan aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multipemain ke ruang kelas dengan aplikasi pembelajaran berbasis game untuk menjadikan latihan menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perencanaan dan pelaksanaan aplikasi Quizwhizzer pada mata pelajaran PAI di SMP Ma’arif 02 Malang, serta untuk mengetahui hasil implementasi aplikasi Quizwhizzer pada mata pelajaran PAI di SMP Islam Ma’arif 02 Malang. Untuk mencapai tujuan tersebut penelitian dilakukan dengan jenis penelitian kualitatif dengan jenis studi kasus. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Islam Ma’arif 02 Malang. Penelitian ini menggunakan pengambilan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Observasi saat penelitian berlangsung, wawancara dengan guru dan peserta didik kelas VIII dan dokumentasi terkait pelaksanaan pembelajaran PAI menggunakan aplikasi Quizwhizzer. Dalam analisis data peneliti menggunakan teknik analisis data model Miles and Huberman. Aktivitas dalam analisis data tersebut memiliki empat langkah antara lain: pengumpulan data (data collection), reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Dalam penelitian ini perencanaan pembelajaran guru akan membuat RPP dan mempersiapkan materi serta media pembelajaran yang akan digunakan. Aplikasi Quizwhizzer merupakan media pembelajaran yang bersifat game, sebelum membuat soal di aplikasi guru akan log in pada aplikasi menggunakan email. Saat pelaksanaan pembelajaran peserta didik akan menggunakan buku penunjang berupa buku elektronik, untuk mengetahui pemahaman peserta didik terkait materi guru akan memberikan soal yang terdapat di aplikasi Quizwhizzer pada akhir pembelajaran. Hasil implementasi terbukti membawa hasil yang lebih baik, dapat diketahui peserta didik lebih bersemangat dan antusias saat menggunakan aplikasi Quizwhizzer pada mata pelajaran PAI. Hal yang perlu diperhatikan sebagai saran-saran yaitu untuk mamanfaatkan media pembelajaran berbasis online lainnya untuk menyelenggarakan pembelajaran yang menyenangkan dan mencapai hasil belajar peserta didik yang lebih baik. Kata Kunci: Aplikasi Quizwhizzer, PAIen_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherUniversitas Islam Malangen_US
dc.subjectPendidikan Agama Islamen_US
dc.subjectAplikasi Quizwhizzeren_US
dc.titleImplementasi Aplikasi Quizwhizzer pada Mata Pelajaran PAI di SMP Ma’arif 02 Malangen_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record