Show simple item record

dc.contributor.authorWidoyanti, Dina Rahma
dc.date.accessioned2023-01-12T03:20:36Z
dc.date.available2023-01-12T03:20:36Z
dc.date.issued2022-06-08
dc.identifier.urihttp://repository.unisma.ac.id/handle/123456789/6253
dc.description.abstractEra sekarang hampir semua aktivitas dilakukan secara online. Internet merupakan media terbesar yang sangat diperlukan pada masa pandemi seperti ini. Pada era digital terdapat banyak aplikasi-aplikasi online yang menarik. Saat masa pandemi seperti ini, aplikasi yang banyak digunakan oleh masyarakat khususnya anak usia SD sampai remaja adalah Game Online. Di mana aplikasi Game Online saat ini melonjak sangat pesat karena menarik untuk di mainkan. Game Online yang paling digemari saat ini yaitu game Mobile Legend, namun tidak hanya game Mobile Legend saja yang terkenal di berbagai kalangan. Game atau permainan online ini di rancang semenarik mungkin dan memuat macam-macam tantangan/misi yang harus diselesaikan pemain. Sehingga anak tertarik memainkan Game Online dengan waktu yang lama setiap harinya dan membuat mereka dapat berdiam diri di rumah. Intensitas bermain Game Online dapat memberikan dampak pada perkembangan perilaku dan emosional anak di mana hal tersebut sangat penting pada diri anak untuk menjalin interaksi dan hubungan dengan individu lainnya. Game Online juga dapat membuat anak lebih mudah terpancing emosi, sehingga dapat memunculkan perkataan yang mungkin kurang mengenakkan. Adanya Game Online ini bisa membuat anak kurang berinteraksi dengan masyarakat sekitar dan teman-teman sebaya di sekitarnya, sehingga membuat teman yang dekat menjadi jauh karena asyik dengan Game Online yang ada di gadgetnya masing-masing. Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti memperoleh rumusan masalah yaitu tentang intensitas bermain Game Online yang digunakan anak sekarang, perkembangan perilaku dan emosional anak, serta pengaruh intensitas bermain Game Online terhadap perkembangan perilaku dan emosional anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan tentang intensitas bermain Game Online yang digunakan anak sekarang, perkembangan perilaku dan emosional anak, serta pengaruh intensitas bermain Game Online terhadap perkembangan perilaku dan emosional anak. Agar tujuan penelitian tercapai, maka peneliti menggunakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian survei. Variabel dalam penelitian yaitu intensitas bermain Game Online (variabel bebas), perkembangan perilaku dan emosional anak (variabel terikat 1 dan 2). Sampel penelitian ini berjumlah 66 siswa. Adapun instrumen penelitian menggunakan angket dengan pengukuran skala likert. Pengambilan data melalui penyebaran angket di kelas 3, 4, dan 5 MI Tarbiyatul Huda Malang. Teknik analisis data menggunakan analisis MANOVA yang dihitung menggunakan SPSS 25, serta beberapa pengujian meliputi, uji instrumen penelitian dan uji asumsi klasik. Berdasarkan pengujian dan penyebaran angket penelitian diperoleh hasil penelitian bahwa rata-rata 26,48 siswa yang memainkan Game Online dengan intensitas bermain Game Online sebesar 37,9%. Hasil analisis statistik deskriptif rata-rata Game Online dan pandemi dapat merubah perkembangan perilaku sebesar 16,33 dan emosional anak sebesar 29,33. Hal ini terlihat bahwa rata-rata Game Online dapat merubah perkembangan perilaku dan emosional anak dengan kategori cukup tinggi. Namun, peneliti juga menguji MANOVA untuk memastikan apakah ada pengaruh intensitas Game Online terhadap perkembangan perilaku dan emosional anak. Berdasarkan hasil perhitungan MANOVA diperoleh data intensitas bermain Game Online mempengaruhi perkembangan perilaku sebesar 0,000 < 0,05 dan intensitas bermain Game Online tidak mempengaruhi emosional anak karena nilai signifikansinya sebesar 0,228 > 0,05. Dengan hasil penelitian di atas peneliti menyarankan siswa untuk tetap melaksanakan kewajibannya sebagai pelajar, bermain Game Online secukupnya. Sebagai orang tua di masa pandemi seperti ini hendaknya tetap memberikan pengawasan dan pembatasan waktu bermain Game Online dan guru sebagai pendidik hendaknya memberikan kegiatan-kegiatan positif agar siswa tidak terus menerus bergantung dengan Game Online. Untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan pengujian data dengan responden yang lebih banyak lagi, menambahkan variabel-variabel yang berbeda sehingga menghasilkan penelitian yang menarik. Dapat juga meneliti mengenai variabel lain yang mempengaruhi emosional anak di era sekarang. Kata Kunci : Intensitas Bermain Game Online, Perkembangan Perilaku, Emosional Anaken_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherUniversitas Islam Malangen_US
dc.subjectPendidikan Agama Islamen_US
dc.subjectPendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyahen_US
dc.subjectIntensitas Bermain Game Onlineen_US
dc.subjectPerkembangan Perilakuen_US
dc.subjectEmosional Anaken_US
dc.titlePengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perkembangan Perilaku dan Emosional Anak di MI Tarbiyatul Huda Malangen_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record