Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! sebagai Digital Game Based Learning pada Mata Pelajaran Fiqh di SMP Negeri 6 Singosari Malang

Show simple item record

dc.contributor.author Nugroho, Rahmad Yoga
dc.date.accessioned 2023-01-25T02:37:23Z
dc.date.available 2023-01-25T02:37:23Z
dc.date.issued 2022-07-31
dc.identifier.uri http://repository.unisma.ac.id/handle/123456789/6398
dc.description.abstract Media Pembelajaran merupakan bagian penting dalam proses kegiatan belajar mengajar. Karena dengan penggunaan media, peserta didik akan dapat lebih bisa menyerap dan memahami materi yang disampaikan didalam maupun diluar kelas. Media terbagi kedalam berbagai jenis, antara lain media cetak yaitu; buku, modul, LKS, dan juga media elektronik. Untuk meningkatkan motivasi pelajar dalam belajar telah dilakukan salah satunya yaitu dengan menerapkan konsep gamifikasi pada pembelajaran elektronik, konsep ini yaitu proses dengan digunakanya sebuah mekanisme atau sebuah aturan dalam game tetapi pada aktivitas non game dan mempunyai tujuan untuk meningkatkan interaktivitas pengguna dalam penggunaan pembelajaran elektronik yang ada. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil nilai belajar siswa dan perbandingan kelas kontrol dan eksperimen terhadap Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Pada Mata Pelajaran Fiqh di SMP Negeri 6 Singosari Malang. Pendekatan ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu penelitian yang menekankan analisisnya pada data-data numerical (angka) yang diolah dengan metode statistika. Penggunaan pendekatan kuantitatif dapat dilakukan dengan jenis penelitian eksperimen yang berusaha mencari pengaruh variable lainnya dalam kondisi yang terkontrol dan terdata. Jenis penelitian eksperimen juga termasuk metode sistematis untuk membangun hubungan yang mengandung fenomena, sebab dan akibat. Penggunaan aplikasi kahoot memiliki pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa Pada Mata Pelajaran Fiqh di SMP Negeri 6 Singosari Malang. Hal ini berdasarkan pada pengujian T tes parsial yang menunjukkan bahwa nilai sig lebih kecil dari 0,05 atau dinyatakan sebesar 0,000 < 0,05 dengan artian hipotesis dinyatakan diterima dan berpengaruh yang signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa Hₒ ditolak dan Hₐ diterima dan dapat dinyatakan bahwa: “Ada pengaruh yang signifikan antara pemanfaatan aplikasi kahoot terhadap hasil belajar pada mata pelajaran fiqh di SMP Negeri 6 Singosari Malang”. Pada tahap pre test rata-rata kedua kelas baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol berada pada kategori kurang, yaitu pada kelas eksperimen sebesar 100% sementara pada kelas kontrol yaitu 100%. Sedangkan pada tahap post test dapat dilihat bahwa pada kelas kontrol dan eksperimen terdapat keragaman nilai, ini dapat dilihat pada tabel 4.5 dimana kelas eksperimen pada kategori baik sekali sebesar 6,5%, kategori baik sebesar 9,6%, kategori cukup sebesar 35,5% dan pada kategori kurang sebesar 90,4%. Pada kelas kontrol mendapatkan hasil pada kategori baik sekali sebesar 0%, kategori baik sebesar 0%, kategori cukup sebesar 0% dan kategori kurang sebesar 100%. Pada perolehan level hasil belajar pemanfaatan aplikasi kahoot pada kelas eksperimen dalam tahap pre test dapat dikategorikan dengan kategori nlai <75 sebanyak 28 siswa dengan presentase rata-rata 90,4%, kategori nilai 75-83 sebanyak 2 siswa dengan presentase rata-rata 6,2%, kategori nilai 84-92 sebanyak 1 siswa dengan presentase rata-rata 3,2%, dan kategori nilai 93-100 sebanyak 0 siswa dengan presentase rata-rata 0 %. Tahap post test kelas eksperimen dapat dikategorikan dengan kategori nlai <75 sebanyak 15 siswa dengan presentase rata-rata 48,4%, kategori nilai 75-83 sebanyak 11 siswa dengan presentase rata-rata 35,5%, kategori nilai 84-92 sebanyak 3 siswa dengan presentase rata-rata 9,6%, dan kategori nilai 93-100 sebanyak 2 siswa dengan presentase rata-rata 6,5 %. Pada kelas kontrol dalam tahap pre test dapat dikategorikan dengan kategori nlai <75 sebanyak 29 siswa dengan presentase rata-rata 100%, kategori nilai 75-83 sebanyak 0 siswa dengan presentase rata-rata 0%, kategori nilai 84-92 sebanyak 0 siswa dengan presentase rata-rata 0%, dan kategori nilai 93-100 sebanyak 0 siswa dengan presentase rata-rata 0 %. Pada kelas kontrol dalam tahap post test dapat dikategorikan dengan kategori nlai <75 sebanyak 25 siswa dengan presentase rata-rata 86,0%, kategori nilai 75-83 sebanyak 2 siswa dengan presentase rata-rata 6,8%, kategori nilai 8492 sebanyak 2 siswa dengan presentase rata-rata 6,9%, dan kategori nilai 93-100 sebanyak 0 siswa dengan presentase rata-rata 0%. Kata Kunci: Kahoot, Digital Game Based Learning, Fiqh en_US
dc.language.iso other en_US
dc.publisher Universitas Islam Malang en_US
dc.subject Pendidikan Agama Islam en_US
dc.subject Kahoot en_US
dc.subject Digital Game Based Learning en_US
dc.subject Fiqh en_US
dc.title Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! sebagai Digital Game Based Learning pada Mata Pelajaran Fiqh di SMP Negeri 6 Singosari Malang en_US
dc.type Other en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Kolom Pencarian


Browse

My Account