dc.description.abstract | Bahan ajar yang menarik adalah bahan ajar yang mampu mengaktifkan
peserta didik untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikan pada
bahan ajar yang dapat menyuguhkan tampilan menarik seperti teks, gambar,
video, suara, dan animasi serta membantu peserta didik belajar dimanapun dan
kapanpun tanpa harus terikat dengan jam pelajaran. Oleh karena itu perlu adanya
suatu bahan ajar yang tepat, salah satu berbasis Realistic Mathematics Education
(RME) yang Bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)dan Kompetensi
Abad 21. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses
pengembangan, mendiskripsikan hasil pengembangan, dan mendiskripsikan hasil
uji coba pengembangan dari bahan ajar interaktif ini pada kelompok kecil.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan
(R&D) adalah model ADDIE. Dalam analisis pengembangan ini, angket
kebutuhan guru diberikan kepada 4 guru mata pelajaran matematika, dan angket
kebutuhan peserta didik diberikan kepada 136 peserta didik dari tiga sekolah.
Subjek dalam penelitian ini adalah 1 validator ahli materi yang berperan dalam
memvalidasi materi, 1 validator ahli desain dan media pembelajaran yang
berperan dalam memvalidasi produk dari segi tampilan, grafis, tompol, warna, dan
ukuran huruf, 4 validator praktisi (pendidik/guru) yang berperan dalam
memvalidasi produk dari segi kesesuaian materi dengan konsep dan tujuan
pembelajaran, bahasa, ejaan, dan kejelasan petunjuk dari produk, dan 10
pengguna (user) yang terdiri dari peserta didik kelas VIII SMP/MTs.
Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah 1) proses pengembangan
bahan ajar ini terdiri dari lima tahap yaitu, a) tahap analisis (Analysis) berisikan
empat langkah, yakni analisis kebutuhan, analisis peserta didik, analisis materi,
dan analisis konsep, b) tahap perencanaan (Design) yang terdiri dari menyusun
dan pemprograman bahan ajar interaktif, serta menyusun instrumen penelitian, c)
tahap pengembangan (Development) dilakukan dengan memberikan instrumen
kepada validator ahli dan praktisi, d) tahap implementasi (Implementation) yaitu
bahan ajar ini sudah dinyatakan valid, dan e) tahap evaluasi (Evaluation) yaitu
menganalisa tanggapan dari praktisi dan pengguna (user) kesimpulannya produk
bahan ajar interaktif ini dapat memudahkan dalam penggunaan maupun
pemahaman materi; 2) Hasil pengembangan pada penelitian ini adalah bahan ajar
interaktif berbasis Realistic Mathematics Education yang bermuatan Penguatan
Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21 pada materi statistika kelas
VIII dan produk yang dinamai “Barter Statis”. Bahan ajar interaktif ini berisi
halaman pembuka dan menu yang terdiri dari beberapa bagian, yaitu a) beranda,
berisikan KI, KD, IPK, Mantul, b) materi, berbasis Realistic Mathematics
Education dan bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) serta
Kompetensi Abad 21 (4C), c) kuis, d) profil, dan e) petunjuk bahan ajar. Dari
hasil data yang diperoleh, pengguna (user) menyatakan nilai rata-rata total
menunjukkan nilai 3,8. Bahan ajar ini dinyatakan dapat membantu pengguna
(user) dalam memahami materi statistika. Produk bahan ajar interaktif ini
mempunyai implikasi yang baik dikarenakan mengaitkan matematika dengan
masalah kehidupan sehari-hari (RME), membantu memperkuat karakter dengan
kata-kata penyemangat (motivasi) yang dibaca oleh pengguna (user) sehingga
secara tidak langsung memperkuat karakter mereka, dan juga soal latihan yang
mereka kerjakan bermuatan 4C yang melatih pola pikir dalam berpikir kritis dan
kreatif serta softskill dalam berkomunikasi dan berkolaborasi; 3) Hasil uji coba
dalam penelitian ini berdasarkan hasil penilaian semua validator yang
mendapatkan nilai rata-rata 3,44 dan hasil dari respon pengguna (user) yang
dilakukan kepada 10 peserta didik kelas VIII mendapatkan nilai rata-rata 3,8.
Sehingga bahan ajar interaktif berbasis Realistic Mathematics Education
yang bermuatan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) dan Kompetensi Abad 21
pada materi statistika kelas VIII dapat dinyatakan valid dan layak digunakan.
Saran dari peneliti semoga produk bahan ajar interaktif ini dapat dimanfaatkan
lebih maksimal lagi, peneliti menyarankan kepada pendidik (guru) setidaknya
dapat menciptakan suasana belajar yang mendukung peserta didik, serta peserta
didik dapat menggunakan bahan ajar interaktif ini sebagai alternatif belajar secara
mandiri yang dapat melatih dan mengaktifkan pola pikir serta softskill. | en_US |