dc.description.abstract | Pendidikan membawa peranan yang sangat penting, karena melalui
pendidikan, ilmu pengetahuan dan teknologi akan mudah diserap. Dalam dunia
pendidikan, matematika merupakan bidang ilmu yang bersifat universal dan
membawa peranan yang penting. Penggunaan bahan ajar yang tepat dapat
membantu meningkatka motivasi belajar peserta didik saat pembelajaran
matematika di sekolah. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan
terhadap guru dan peserta didik kelas XI di SMAN 6 Kota Malang dan MAN
Kota Batu, 82% guru menyatakan sangat membutuhkan pengembangan
interactive digital book. Sedangkan rata-rata hasil analisis kebutuhan peserta didik
menunjukkan bahwa 85% peserta didik menyatakan setuju dengan adanya
pengembangan interactive digital book. Berdasarkan hal tersebut, pengembangan
interactive digital book dirancang semenarik mungkin dengan mengaitkan materi,
soal dan contoh soal dengan kearifan lokal yang ada di Jawa Timur.
Pengembangan ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan proses
pengembangan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur
menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada
materi program linear untuk peserta didik kelas XI, (2) mendeskripsikan hasil
pengembangan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur
menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada
materi program linear untuk peserta didik kelas XI, dan (3) mendeskripsikan hasil
uji coba pengembangan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa
Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving
pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI.
Peneliti mengacu pada model pengembangan 4D dengan tahapan define,
design, develop dan disseminate. Jenis data yang digunakan yakni data kuantitatif
berupa lembar instrumen penilaian dan data kualitatif berupa komentar dan saran
yang diperoleh dari subjek validasi. Subjek validasi terdiri dari satu ahli materi,
satu ahli media, satu ahli desain, satu ahli praktisi dan sepuluh peserta didik kelas
XI sebagai user/pengguna.
Hasil pengembangan interactive digital book terdiri dari halaman
pembuka, inti dan penutup. Halaman pembuka terdiri dari sampul depan,
deskripsi produk, petunjuk penggunaan, penyajian KI dan KD, penyajian
indikator pencapaian kompetensi, penyajian pengalaman belajar/ tujuan
pembelajaran, dan peta konsep. Pada bagian inti terdiri dari materi pengantar,
kegiatan belajar 1, 2, 3, dan uji kompetensi. Sedangkan pada bagian penutup
terdiri dari daftar pustaka, profil pengembang, dan sampul belakang. Berdasarkan
hasil analisis data, interactive digital book yang dikembangkan dinyatakan valid
dan layak oleh para ahli dengan rata-rata 4,2. Sedangkan untuk respon user
memperoleh rata-rata 4,3 dan memenuhi keiteria kevalidan. Sehingga perolehan
skor berdasarkan penilaian semua subjek validasi terhadap pengembangan
interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan
aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada materi program
linear untuk peserta didik kelas XI memperoleh skor 4,25 dengan kriteria valid
dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Produk yang dikembangkan dapat digunakan secara maksimal dengan
mengunduh melalui link terlebih dahulu agar dapat dengan cepat mengaksesnya
dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan interactive digital book bermuatan
kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis
problem solving pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI
diharapkan dapat mendukung peserta didik untuk belajar lebih mandiri dengan
menempatkan guru hanya sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran. | en_US |