Penggunaan Media Pembelajaran Monopoly Game of Smart Sains terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA di Kelas V SDN 01 Banjarejo Ngantang Malang
Abstract
Media pembelajaran monopoly games of smart sains adalah metode yang menarik yang dapat membantu memahamkan serta meningkatkan hasil belajar dalam dalam pelajaran IPA, kemudahan penggunaan media pembelajaran monopoly games of smart sains pada siswa dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Siswa SDN 01 Banjarejo NgantangNgantang masih menggunakan metode pembelajaran yang terjadi di dalam kelas masih menggunakan buku tema, dan pembelajaran masih didominasi dengan metode ceramah dan tentunya pembelajaran ini masih bersifat teaching centered learning.
Pendekatan dan Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian Tindakan kelas (PTK) bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan suatu pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara siklus berulang, setiap siklus meliputi empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi.
Dari penelitian yang dilakukan memperoleh hasil penelitian sebagai berikut: Pertama, media pembelajaran monopoly games of smart sains dapat meningkatkan terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SDN 01 Banjarejo NgantangNgantang yaitu, penerapan media monopoly games of smart sains terhadap hasil belajar perta didik dapat dilihat pada pra siklus, siklus I dan siklus II yang adanya peningkatan. Penerapan media monopoly games of smart sains pada siklus I menjelaskan tentang kegiatan inti terlebih dahulu tentang media pembelajaran monopoly games of smart sains materi zat tunggal dan zat campuran, siswa diarahkan untuk berhitung 1-8 untuk membentuk kelompok, perwakilan semua ketua kelompok untuk maju kedepan dan bermain sambal belajar dengan menggunakan media monopoly games of smart sains. Pada siklus I data yang diperoleh masih kurang maksimal jadi di adakannya siklus II. Pada siklus II ini menggunakan lembar kerja siswa (LKPD) untuk mengetahui pemahaman siswa pada materi zat tunggal dan zat campuran, pada siklus II ini data sudah memenuhi kriteria ketuntasan minimal.
1. Hasil dari penelitian yang telah dilaksanakan membuahkan sebuah kesimpulan: Hasil observasi yang didapat menunjukkan penerapan media pembelajaran monopoly games of smart sains dapat dilaksanakan dan terlaksana dengan baik. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya perolehan nilai ketika pelaksanaan observasi aktivitas siswa. Sedangkan hasil nilai aktivitas siswa pada siklus I yaitu 83,75% (baik) dan mengalami peningkatan menjadi 98,6% ( sangat baik ) pada siklus II.
2. Terdapat peningkatan pemahaman dengan dilihat dari hasil belajar siswa kelas V SDN 01 Banjarejo NgantangNgantang Malang pada mata Pelajaran IPA. Hal ini dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran monopoly games of smart sains yaitu dengan melihat ketuntasan belajar siswa pada setiap siklusnya. Pada kegiatan pra siklus sebelum menerapkan media pembelajaran monopoly games of smart sains diperoleh persentase ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 21,2% (sangat kurang) dengan nilai rata-rata 67 (kurang). Kemudian pada saat siklus I mengalami peningkatan dengan nilai persentase ketuntasan 45,4% (sangat kurang) dan nilai rata-rata kelas 45,4 (sangat kurang) sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan lagi dengan nilai persentase ketuntasan hasil belajar siswa yaitu 78,7% (baik) dan nilai rata-rata kelas sebesar 80,7 (baik). Hal ini membuktikan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media pemebelajaran monopoly games of smart sains dikatakan berhasil dan termasuk kriteria yang baik.
Kata Kunci: Monopoly Games of Smart Sains, Hasil Belajar.