Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Pembelajaran Augmented Reality Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Kelas IX SMP
Abstract
Belajar matematika mendorong peserta didik mengembangkan pemikiran kritis, logis, dan kreatif sehingga mampu mengaplikasikan pengetahuan dalam kehidupan sehari-hari maupun di konteks akademis. Untuk membangkitkan keahlian peserta didik pada pemecahan masalah, dapat diatasi melalui pemberlakuan model dan media pembelajaran inovatif seperti model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Augmented Reality. Berdasarkan hasil wawancara guru pelajaran matematika di SMP Islam Muallimin Kediri mendapatkan hasil bahwa dari 8 peserta didik yang berada di kelas IX SMP Islam Mualllimin Kediri, hanya 25% peserta didik yang aktif dan baik dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan peserta didik mengalami kesulitan dalam menguraikan soal-soal berbentuk cerita dan langkah pengerjaan soal tersebut.
Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan penigkatan kemampuan pemecahan masalah matematis melalui Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Augmented Reality materi bangun ruang sisi lengkung kelas IX SMP Islam Muallimin Kediri. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru pelajaran matematika dan peserta didik SMP Islam Muallimin Kediri kelas IX Tahun pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 8 peserta didik. Prosedur pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah tes, wawancara, observasi dan catatan lapangan. Adapun analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi data.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis melalui model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Augmented Reality materi bangun ruang sisi lengkung kelas IX SMP Islam Muallimin Kediri dengan dilakukan lima tahapan kegiatan: (1) orientasi masalah, (2) pengorganisasian peserta didik untuk pengumpulan informasi melalui eksplorasi media Augmented Reality, (3) membimbing penyelidikan guna menganalisis secara sistematis terhadap informasi yang diperoleh, (4) presentasi hasil karya, dan (5) evaluasi terhadap proses dan solusi yang dihasilkan. Dengan Augmented Reality, membantu interaksi dengan lingkungan yang lebih realistis dan memudahkan dalam memprediksi konsep bangun ruang sisi lengkung.
Proses adanya peningkatan ditunjukkan dalam siklus I, yaitu terdapat 1 dari 8 peserta didik yang memperoleh nilai ≥70 dengan kemampuan menganalisis masalah mencapai 12,5%. Sedangkan di siklus II, terdapat 6 dari 8 peserta didik yang memperoleh nilai ≥70 dengan kemampuan menganalisis masalah mencapai 75%. Sehingga bisa dinyatakan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik mengalami peningkatan sebesar 62,5% dengan kriteria “baik” dan memenuhi target yang ditetapkan peneliti yakni ≥70% peserta didik yang tuntas.
Kata Kunci : Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, Problem Based Learning (PBL), Augmented Reality, Bangun Ruang Sisi Lengkung