Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa Kelas VIII
Abstract
Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality adalah salah satu cara guna meningkatkan pemahaman peserta didik pada suatu materi dan konsep matematika, memecahkan berbagai masalah matematika, dan memahami materi yang berhubungan dengan masalah kontekstual pada bangun ruang sisi datar. Berdasarkan analisis pendahuluan di MTs Hasyim Asy'ari Batu dengan responden dua guru matematika dan 36 siswa kelas VIII, hasilnya menunjukkan bahwa 70% guru sangat setuju, 27% setuju, dan 13% tidak setuju dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Sedangkan untuk siswa, hasil analisis menunjukkan bahwa 38,73% sangat setuju, 52,12% setuju, 8,01% tidak setuju, dan 1,14% sangat tidak setuju dengan media tersebut pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.
Pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan, hasil uji validitas, dan hasil uji kepraktisan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa kelas VIII. Peneliti melakukan pengembangan menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi 4 tahap, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Subjek validasi terdiri dari satu ahli materi, satu ahli desain dan media, dua praktisi, dan 6 siswa kelas VIII sebagai pengguna (user). Teknik analisis data diambil dari data kuantitatif dan kualitatif.
Secara umum hasil pengembangan yang dibuat adalah berupa aplikasi belajar berjudul “WonderMath”. Aplikasi ini memiliki antarmuka menarik dan visual yang jelas, memanfaatkan teknologi AR untuk visualisasi 3D interaktif, dan dikembangkan berdasarkan Kurikulum Merdeka. WonderMath menyajikan materi pembelajaran dan contoh soal interaktif tentang kubus, balok, prisma, dan limas, serta kuis interaktif untuk menguji pemahaman siswa dengan umpan balik langsung. Aplikasi ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun di smartphone Android tanpa internet.
Hasil uji validitas produk menurut penilaian ahli materi dan ahli desain serta media, masing-masing mencapai 3,9 dengan kriteria valid dan layak. Berdasarkan penilaian ini, produk dinyatakan valid dan layak digunakan. Sedangkan untuk hasil uji kepraktisan media pembelajaran menunjukkan bahwa penilaian praktisi 1 dan praktisi 2 sebesar 3,7 dengan kriteria valid dan layak. Untuk respon dari pengguna menunjukkan nilai sebesar 3,5 dengan kriteria valid dan layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa perolehan nilai praktisi adalah 3,7 dan dari pengguna adalah 3,5 yang menunjukkan produk praktis dan layak untuk digunakan.
Kata Kunci: pengembangan, media pembelajaran, augmented reality, bangun ruang sisi datar