Penerapan Media Pembelajaran Gamifikasi Wordwall dengan Model Project Based Learning (PJBL) untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa Materi Teks Deskripsi Kelas 6G2 SMPN 5 Malang
Abstract
Proses pembelajaran pada kurikulum merdeka saat ini diarahkan agar dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi peserta didik. Guru sebagai fasilitator berperan penting dalam menciptakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Guru harus merencanakan, melaksanakan hingga mengevaluasi pembelajaran secara aktif, inovatif, dengan menggunakan berbagai pendekatan, model, metode serta media yang dapat mendukung aktivitas belajar siswa. Model pembelajaran yang dapat memfasilitasi kebutuhan siswa dengan baik adalah model Project Based Learning (PjBL). Selain model pembelajaran, media pembelajaran juga harus menarik sebagai pendukung aktivitas belajar dan keevektifan pembelajaran. Salah satu media yang menarik adalah media gamifikasi wordwall.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam II siklus masing – masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pendekatan dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian dalah angket (kuisioner) dan observasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran game wordwall dalam model Project Based Learning (PjBL) mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa secara signifikan. Hal ini terlihat dari pergeseran kategori minat dan motivasi siswa dari mayoritas rendah/sangat rendah pada pra tindakan menjadi mayoritas tinggi dan sangat tinggi pada siklus I dan II. Pada kondisi awal, minat belajar siswa pada kategori tinggi hanya sebesar 15 % dan motivasi belajar 15,63%. Setelah penerapan pada siklus I, minat belajar meningkat menjadi 45% pada kategori tinggi dan motivasi belajar menjadi 59, 39%. Selanjutnya pada siklus II, minat belajar siswa meningkat menjadi 62,5% pada kategori tinggi dan motivasi belajar menjadi 62,5%.
Kesimpulan dalam penelitian ini adalah minat dan motivasi belajar siswa meningkat dari tiap siklus mulai dari pra siklus, siklus I, dan siklus II. Penerapan media pembelajaran gamifikasi wordwall terbukti dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa secara signifikan.
