Show simple item record

dc.contributor.authorIddiyyah, Khikmatul
dc.date.accessioned2026-02-03T02:24:10Z
dc.date.available2026-02-03T02:24:10Z
dc.date.issued2025-07-02
dc.identifier.urihttp://repository.unisma.ac.id/handle/123456789/12982
dc.description.abstractProses pembelajaran pada kurikulum merdeka saat ini diarahkan agar dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi peserta didik. Guru sebagai fasilitator berperan penting dalam menciptakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Guru harus merencanakan, melaksanakan hingga mengevaluasi pembelajaran secara aktif, inovatif, dengan menggunakan berbagai pendekatan, model, metode serta media yang dapat mendukung aktivitas belajar siswa. Model pembelajaran yang dapat memfasilitasi kebutuhan siswa dengan baik adalah model Project Based Learning (PjBL). Selain model pembelajaran, media pembelajaran juga harus menarik sebagai pendukung aktivitas belajar dan keevektifan pembelajaran. Salah satu media yang menarik adalah media gamifikasi wordwall. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam II siklus masing – masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pendekatan dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian dalah angket (kuisioner) dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran game wordwall dalam model Project Based Learning (PjBL) mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa secara signifikan. Hal ini terlihat dari pergeseran kategori minat dan motivasi siswa dari mayoritas rendah/sangat rendah pada pra tindakan menjadi mayoritas tinggi dan sangat tinggi pada siklus I dan II. Pada kondisi awal, minat belajar siswa pada kategori tinggi hanya sebesar 15 % dan motivasi belajar 15,63%. Setelah penerapan pada siklus I, minat belajar meningkat menjadi 45% pada kategori tinggi dan motivasi belajar menjadi 59, 39%. Selanjutnya pada siklus II, minat belajar siswa meningkat menjadi 62,5% pada kategori tinggi dan motivasi belajar menjadi 62,5%. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah minat dan motivasi belajar siswa meningkat dari tiap siklus mulai dari pra siklus, siklus I, dan siklus II. Penerapan media pembelajaran gamifikasi wordwall terbukti dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa secara signifikan.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherUniversitas Islam Malangen_US
dc.subjectgamifikasien_US
dc.subjectwordwallen_US
dc.subjectmedia pembelajaranen_US
dc.subjectproject based learningen_US
dc.subjectminat belajaren_US
dc.subjectmotivasi belajaren_US
dc.subjectteks deskripsien_US
dc.titlePenerapan Media Pembelajaran Gamifikasi Wordwall dengan Model Project Based Learning (PJBL) untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa Materi Teks Deskripsi Kelas 6G2 SMPN 5 Malangen_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


PRISMA Knowledge Center
Perpustakaan dan Kearsipan Universitas Islam Malang
Telp: 0341-581613, Fax.: 0341-552249
Jln. MT. Haryono 193, Kota Malang